做信息流投放,新手常常會碰到這種困惑,接手一個新項目時,快速起量的方法和邏輯是什么?

新項目上線迅速起量的幾個階段和方法,其實可以根據自身業務參考優化。以下兩個版本供參考。

簡單版

01

準備階段

1)人為把素材分成幾個方向;

2)與其他渠道投放的同事以及美術一起為每個方向各自準備3-5素材,共享,從每個方向的幾十張素材中自己各挑3個素材。

3)為每個方向分別準備一版落地頁,或者有一版通用的自己各挑3個素材,落地頁也行。

02

測試階段

1)每個方向盡量保證單變量測試

2)單渠道開3個以上賬戶同時測試。

03

再測試階段

1)測試結果較好的方向,優化相應的落地頁、拓展更多的素材、嘗試不同的文案;

2)其他同事測試結果較好的素材復制測試。

04

復盤階段

1-2個禮拜以內,再測試結果較好就放量,不好就換項目。

復雜版

01

文案層面

很多新手認為信息流素材搞定,就搞定一切,往往忽略文案。但其實,身邊的投放大佬們都覺得文案至少和素材同等重要。

就游戲而言,素材一定是優先于文案的。只要寫文案的時候,不犯一些新手級別的錯淏,大家的文案水平“自我感覺”都差不多,對轉化率的影響次于素材。

所謂優秀的文案,一定不會脫離有差異性素材而獨立存在。

02

落地頁層面

正向的落地頁設計邏輯是根據游戲類型、表達重點的不同,我能做的就是反向篩選。當初步構思了一個落地頁的框架之后,會根據自己認為落地頁不合格的原因清單進行修改。改稿之后,交由美術實現最終成品位合格的美術,做出來的落地頁,一定是有風格的。至于符不符合目標用戶的審美,那是有了測試結果之后才知道的事情。

03

測試層面

首先,盡量保證單變量對比,是有效測試的基礎。

否則,每條計劃素材不同、文案不同、定向不同、落地頁不同,你能測出什么呢?期待只要建的計劃多了,就總有一條會起量是嗎?要真起量了,那你知道原因嗎?

其次,如果某個方向的測試結果不理想,不要下結論說這個方向不行,而是應該橫向對比每個方向,將測試結果較好的方向進行拓展,而其他相對較差的方向,優先級放后,而不是再也不嘗試。

就好比我問你為什么某條計劃不行的時候,素材、文案、定向、落地頁、渠道等等,都可能是你主觀認為的原因,不一定是素材的問題,所以不要一棍子打死。

每個方向上,所有你測過的、同事測過的,以及你們們都沒測過的素材,一定會有個最好和最壞。

最好的,就是全渠道通用、成本低、回收又高的“神圖”。

不過,神圖的出現,都是事前不知,事后才有所察覺。以我的小經驗,神圖的共同特征是“表現形式新穎” 、"游戲風格突出”。優化素材的時候可以往這兩個方向靠。

04

復盤層面

如果1-2個禮拜測試下來,沒有什么結果,建議及早換項目。

因為短期內很難有什么突破性進展,除非個人頓悟或者高手指點。當然,換項目也不是什么壞事,換個回收潛力更好的項目就行。

畢竟,回收影響成本上限,進而影響量級上限。